5 resultados para Ambiente de aprendizagem

em Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande - FURG


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Esta dissertação buscou identificar a presença dos aspectos da cultura regional nas situações cotidianas vivenciadas por um grupo de crianças de quatro anos de idade no Ambiente de Aprendizagem em Artes e Ciências Naturais da EMEI Oscar de Moraes, pertencente à rede municipal do Rio Grande (RS). A proposição da investigação partiu da mudança proposta pela Lei Federal nº 12.287/2010, que alterou o segundo parágrafo do artigo 26 da LDB 9394/96. A nova redação estabelece que ―O ensino de arte, especialmente em suas expressões regionais, constituirá componente curricular obrigatório nos diversos níveis da educação básica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alunos‖ (BRASIL, 2010, p. 1). Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, tendo o estudo de caso como importante elemento de compreensão do ambiente pesquisado e a observação e o registro em caderno de campo como as estratégias utilizadas para a produção de dados. A inserção no Ambiente de Aprendizagem em Artes e Ciências Naturais da EMEI Oscar de Moraes permitiu identificar a utilização desse ambiente para registro, através de diferentes modos e linguagens do trabalho realizado com projetos, e também a possibilidade de descobertas e brincadeiras por meio das produções e criações artísticas das crianças. A análise dos dados foi realizada com base nos seguintes autores: Derdyk (1990), Richter (2004), Edwards (1999), Duarte Júnior (1981), Horn (2007), Ostetto (2000), Rinaldi (2012), Cunha (2014), Brougère (1998), Bertoni (2014). Os resultados expressaram que a presença da família na escola pode ser considerada uma das formas de inserção da cultura regional na escola, promovendo a convivência com diferentes pessoas e ampliando, dessa forma, o repertório de vivências e aprendizados das crianças. Os resultados também evidenciaram a presença da utilização das datas comemorativas nas situações cotidianas do Ambiente de Aprendizagem em Arte e Ciências Naturais, levando em consideração, nesse aspecto, a documentação abordada no estudo e os referenciais utilizados; considerei também como uma possibilidade de inserção e apropriação da cultura regional na escola

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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Nesta tese problematizamos o aprender, a partir do olhar dos estudantes do 7º e 8º anos, em uma escola da rede pública de ensino do município do Rio Grande/RS/Brasil. A escola, em 2011, optou por realizar um trabalho coletivo e cooperativo e modificou sua dinâmica de funcionamento transformando as salas de aula convencionais em Ambientes de Aprendizagem, nos quais os estudantes têm acesso a uma maior diversidade de recursos e a interação com os colegas é permanente, possibilitando o desenvolvimento de estratégias diferenciadas motivando o aluno a estabelecer relações entre o conhecimento escolar, a sua vida e o mundo. Nesta escola, são os estudantes que se deslocam de um ambiente para outro, a cada duas horas, os professores permanecem com a sala organizada, conforme as necessidades e materiais pedagógicos e tecnológicos por área de conhecimento. Para conhecer como os estudantes aprendem neste novo ambiente realizamos diversos questionamentos como: o que significa aprender em Ambientes de Aprendizagem, como eram as aulas nas salas de aulas convencionais e como são as aulas nos Ambientes de Aprendizagem. Adotamos o Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) como metodologia de análise, buscando a recursividade nos discursos individuais o que permitiu a construção dos discursos coletivos que denominamos Aprender “ontem” nas salas de aula, Aprender “hoje” nos Ambientes de Aprendizagem e Aprender com o material pedagógico. Os discursos evidenciam mudanças no aprender, em decorrência da transformação das salas de aula convencionais em Ambientes de Aprendizagem. Mostram ainda que os estudantes percebem as aulas mais dinâmicas e que agora tem liberdade para levantar e dialogar com os colegas e/ou para usar o material didático disponível no ambiente. Destacam um maior interesse de ambas as partes evidenciando que a ação docente está mais acolhedora e que acreditam em uma grande mudança na educação. A análise dos discursos nos possibilitou compreender que trabalhos realizados em ambientes coletivos e desafiadores modificam o aprender pela liberdade de ação, de expressão e pelo respeito ao outro como legítimo outro na convivência.

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O presente trabalho procura atender as necessidades dos processos educativos da atualidade, reconhecendo que esses ocorrem numa sociedade denominada como a Sociedade da Informação (SI), num ambiente em que os aprendizes são nativos digitais. Na SI presencia-se um momento marcado por um modelo computacional móvel, no qual também é possível constatar-se a emergência de um novo paradigma educacional - a aprendizagem com mobilidade - que possibilita a integração das tecnologias móveis com os processos de ensino e de aprendizagem. Além disso, observa-se a ascensão do emprego das redes sociais na Internet (RSI) no dia a dia dos indivíduos impactando as práticas estabelecidas na SI. Nesse cenário, visando integrar a aprendizagem móvel com os recursos das RSI para promover-se uma educação mais sintonizada com o perfil atual dos estudantes, expõe-se nessa tese uma nova proposta metodológica - a Colmeias almejando dessa maneira facilitar uma aprendizagem significativa a partir de um processo colaborativo, em rede e em contextos de mobilidade. Com embasamento teórico em diversos autores, entre os quais se destacam Vygostky, Bruner e Ausubel, apoiados por Júlio Cesar Santos e Pierry Dillenbourg, salienta-se que a estratégia Colmeias representa um caminho alternativo para aqueles professores que desejam promover uma educação mais coerente com a atualidade. Nessa pesquisa ainda se apresenta a sua aplicação por meio de um estudo de caso na Matemática procurando, assim, aproximar a teoria com a prática.